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cómo los videojuegos ayudan a mejorar otros aspectos de la vida


Uno de los conceptos más usados este último tiempo en diversas industrias es el de “gamification”: la idea de que los videojuegos y elementos como los puntajes, los logros y la competencia pueden servirle a otros ámbitos de la vida para mejorarlos e impulsarlos.

En gran parte, esto sucede por algo que los videojugadores saben desde siempre: los juegos son intuitivos. Enseñan a moverse, reaccionar y desenvolverse ante estímulos de una manera natural. Y a veces es hasta medio complicado explicar por qué.

“El término intuitivo está relacionado con el conocimiento inmediato, directo y evidente. Es decir, que no requiere de ningún tipo de educación ni de complejos razonamientos. Por lo tanto, podemos decir que algo es intuitivo cuando es producto de procesos mentales a los cuales no se accede mediante la conciencia”, explica a Clarín Alexandre Ziebert, Gerente de Marketing en Nvidia para Latinoamérica.

Especialista de una de las empresas más centradas en videojuegos de la industria (fabrican placas de video y chips gráficos, además de ser pioneros en inteligencia artificial), Ziebert se dedica a estudiar entre otras cuestiones de qué manera el gaming le “presta” ideas a otras industrias.

¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a desarrollar un producto, por ejemplo? ¿Qué desafíos se presentan a la hora de “traducir” ideas? ¿Cómo se puede usar la terminología de los juegos en la vida real?

“La industria del gaming le está enseñando a los diseñadores de productos diferentes formas de mejorar la experiencia de sus potenciales usuarios con sus productos o servicios. A través de la gamificación, que le da un toque de diversión, desafíos, metas e incentivos a esa experiencia. También mediante la facilidad del aprendizaje, cuya premisa es enseñar al usuario cómo llevar a cabo una tarea exitosamente de la forma más simple”, agrega el especialista.

Acá, una charla con Clarín en torno a estas ideas.

Alexandre Ziebert: «Los videojuegos son excelentes para demostrar cómo funciona la intuición porque se basan en la experiencia»

Arcades videojuegos. Foto Pexels

Arcades videojuegos. Foto Pexels

─¿Qué es algo intuitivo en el ámbito de la tecnología?

─En el ámbito de la tecnología y el diseño lo intuitivo se refiere a cuando un usuario se enfrenta con un objeto y sabe exactamente qué hacer con él. El diseño intuitivo es invisible y, gracias a ello, los usuarios pueden ejecutar una tarea sin detenerse a pensar siquiera un segundo.

Por ejemplo, cuando se describen interfaces de programas informáticos intuitivos, estos deben permitirle a la persona comprenderlos de forma natural, sin necesidad de leer un manual de instrucciones.

─¿Es lo intuitivo “universal”, o es algo que depende de la región en la que estemos?

─El pensamiento intuitivo se caracteriza por no estar sujeto a un previo análisis o deducción lógica. Todo ser humano tiene instintos que lo hacen actuar de esta manera. Sin embargo, para que se desarrolle el pensamiento intuitivo es necesario que el individuo posea, aun de forma inconsciente, cierta familiaridad con el conocimiento implicado. Esta familiaridad es producto de la experiencia.

─Si un marciano llega a la Tierra y nunca jugó un videojuego, es probable que si juega el nivel 1-1 de Super Mario Bros. sepa que tiene que saltar arriba de un koopa. ¿Qué tienen de intuitivo los videojuegos?

─Los juegos son excelentes para demostrar cómo funciona la intuición porque se basan en la experiencia. Cuando jugás, vivís en un mundo diferente, asumís un rol distinto y ves cómo tus decisiones afectan todo lo que te rodea. Al eliminar las limitaciones del mundo real, podés asumir más riesgos y aprender más rápidamente (esta es la razón por la cual a los pilotos les resultan tan útiles los simuladores de vuelo en su entrenamiento).

─Esos son más complicados

─Claro, pero algunos juegos son bastante fáciles de entender. Independientemente de si hay un tutorial explícito, los jugadores intuyen instantáneamente qué hacer, cuáles son las reglas básicas, qué es bueno, qué es malo y cómo explotar las diversas funcionalidades del juego. Sin embargo, otros juegos parecen desconcertantes y complejos. Cuando jugás a esos títulos, tus habilidades no parecen tan claras, haces conjeturas (a menudo para descubrir que estás equivocado) sobre lo que significan varias señales y símbolos. Y no tenés una experiencia tan fluida.

Xbox control videojuegos. Foto Pexels

Xbox control videojuegos. Foto Pexels

─Muchos juegos tienen tutoriales en la actualidad. Sin embargo, los primeros juegos no tenían tutoriales: Tetris, SpaceInvaders, Pong, Pac Man. ¿Por qué sucede esto y a qué responde esta complejización?

─La mayoría de los juegos mencionados nacieron en Arcade y contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle. En ellos, el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación, la experiencia era muy intuitiva ya que traían un reducido conjunto de acciones que podrían ejecutar los jugadores. En juegos como Super Mario Bros el tutorial está integrado al level design, enseñandole al jugador como desempeñar las acciones que serán necesarias más adelante. Mientras que hoy utilizamos controles con una docena de botones y muchos de ellos ejecutan múltiples acciones de forma contextual. Y aunque haya convenciones para que los mismos botones ejecuten las mismas acciones en múltiples juegos, no todos están acostumbrados a ellas. Por eso, para que el jugador no tenga que consultar un manual para saber qué hace cada botón todo el tiempo, se necesitan los tutoriales para que el jugador desarrolle memoria muscular con los comandos del juego, para que no tenga que pausar el juego y buscar cómo ejecutar determinado comando, interrumpiendo la experiencia del juego.

─Vos trabajás en el área de “producto”. Hay que definir “producto”: el común de la gente no entiende a qué se refiere esta palabra. ¿A qué le llaman “producto”? ¿Podés darme ejemplos?

─Cuando pensamos en un producto muchas veces nos viene a la mente un objeto físico. Sin embargo, llamamos producto a un conjunto de características y atributos tangibles (forma, tamaño, color…) e intangibles (marca, imagen de empresa, servicio…) que el comprador acepta, en principio, como algo que va a satisfacer sus necesidades. Por tanto, para el ámbito del marketing un producto no existe hasta que no responde a una necesidad y/o a un deseo.

Consola Playstation.  Foto Pexels

Consola Playstation. Foto Pexels

─Hay productos menos “tangibles”: hoy casi todos pagamos al menos una suscripción.

─Exacto, actualmente, también contamos con productos digitales, que son aquellos bienes no físicos elaborados mediante tecnologías de la información y que pueden comprarse, adquirirse o descargarse a través de Internet. Por ejemplo, pueden ser aplicaciones, soluciones web, videojuegos, cursos online, entre otros. Ejemplos muy conocidos son: Uber, Spotify, Amazon, Airbnb, Instagram, Slack.

─En esta línea, Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros, contó que el primer nivel fue el último que diseñó, no el primero, porque es la forma de introducir a los jugadores a la mecánica principal del juego: el salto. ¿Qué enseña esto a quienes diseñan productos?

─Que la primera experiencia del usuario con tu producto es la más importante y requiere atención especial, mucha investigación y pruebas hasta que alcance un resultado satisfactorio. Por otro lado, esta inversión tanto de tiempo como de recursos tendrá un retorno importante en engagement, haciendo con que el consumidor siga utilizando tu producto. Reafirmando su importancia, una vez que, si lo abandona al primer contacto, todo lo demás ya no importa.

─¿Cómo funciona el sistema de recompensa que suelen tener los videojuegos en los productos?

─Los sistemas de diseño de juegos ayudan a comprometer al gamer y a su interacción con el juego, al proporcionar incentivos apropiados; esto también puede aplicarse a los productos digitales. Un ejemplo es el sistema de recompensas de Starbucks con el producto Starbucks Rewards, que cuanto más el usuario consume obtiene más beneficios en sus futuras compras. Además, por cada compra, como también ocurre en una app como Mercado Libre, el usuario sube de nivel, obteniendo más beneficios.

─¿Qué les está enseñando la industria del gaming?

─La customización en función de las habilidades del usuario, tan frecuente en los videojuegos, es otra de las vías. Si pensamos en el usuario de una aplicación esto se podría emular al permitirle saltarse pasos o instructivos de acuerdo con su conocimiento de la herramienta o solución. El storytelling inmersivo es otra característica de los videojuegos a considerar al concebir algo como una app: un diseño visual y de marca poderoso, atrapante, puede traducirse en reconocimiento de marca, lealtad y engagement.

Alexandre Ziebert, Gerente de Marketing en Nvidia para Latinoamérica. (Foto: Nvidia)

Alexandre Ziebert, Gerente de Marketing en Nvidia para Latinoamérica. (Foto: Nvidia)

SL



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